我在朋友圈中看到了太多太多的关于meta.com/" style="" target="_blank">元宇宙的高谈阔论,那些美好的想象与期待,那些纷繁复杂、高深莫测的演绎、分析。但是,在我的朋友圈中,我只看到一个人买了VR头盔。
那么,这是为什么?
元宇宙并不是一个多么难以想象的发展方向。立体眼镜最早可以追溯到19世纪中,在1851年将近3个月的时间里,巴黎和纽约大约售出了25万台立体镜。进入电子时代,1950年代就有立体镜了,到了90年代世嘉和任天堂都推出过商品化的VR,但市场反应都很冷淡,毕竟那时各方面的技术都存在较大瓶颈。
由VR想到社交,也不是很难想到的事。太多的电影、小说,都描述过这副画面了。记得HTC第一代VR眼镜刚刚推出的时候,我特地去上海一个展会体验。体验的内容是一个游戏,在大街上打外星机器人。我并没有去打那个机器人,而是顺着游戏中的街道走,我想感觉一下,是否有在陌生城市街道上散步的感觉,可以随时推门走进一家酒吧和人交谈。体验下来,的确有这种感觉。
有资格把这旧酒装入新瓶的,的确只有Facebook。
7月26日有消息称,更名为Meta的Facebook委托国际经济咨询公司Analysis Group编写了一份元宇宙白皮书,该报告以移动设备的发展为依据,预测了元宇宙技术对全球经济的影响。该报告称,如果元宇宙技术从2022年开始被采用,到2031年,元宇宙技术将为全球GDP贡献3.01万亿美元,其中三分之(1.04万亿美元)来自亚太地区。
为什么是Facebook?通向元宇宙,一条路是技术。戴上头显就进入另一个世界,AR、MR设备和技术将是搭建元宇宙场景的最高效工具。2020年,因为疫情的因素,全球VR头显设备出货量已达到670万台。另一条路是身份,社交身份,才能构建一个宇宙。Facebook两者都有,在增长乏力的情况下,顺理成章的会提出元宇宙,向资本市场讲一个新故事,也顺利成长的会引爆资本圈。
但是,资本虽然试图催熟元宇宙,但这个故事的结局注定小众。
有一个著名的产品价值公式:用户价值=效用-成本=(新体验的效用-旧体验的效用)-成本。不妨从这个公式来分析,为什么元宇宙的前代技术会失败,为什么元宇宙会注定小众。
3D历史
实际上,元宇宙的前代技术,3D与VR已经失败两次了。
元宇宙的新体验,是立体感、沉浸感、虚拟现实感。
立体感的产品是3D眼镜,这是元宇宙的第一次失败。3D眼镜、3D电视也火过一阵,当时的两条技术路线是3D电视和4K电视。蓝光影碟、HDMI线缆,因为带宽不够,并不能同时提供3D与4K,当两条路线无法并存时,市场选择了4K路线。如今,大家买电视,已经不买3D了,而另一条技术路线,已经从4K发展到8K了。3D失败了。
在消费电子领域是这样,在商业领域、专业领域,3D也没大规模推开。在3D电视火热的时候,NVIDIA为CAD、3dMAX设计师提供过一款工业3D眼镜,带上眼镜就能看到屏幕上显示的立体图形。有了这个设备,设计师可以感知到Z轴的信息,也就是深度信息,更利于设计。但是,设计师们没有选择这个产品。
3D眼镜的新体验是立体感,有深度信息,更逼真,信息量更大。相对于3D眼镜,旧体验是2D屏幕,依靠透视获得Z轴信息,获得体力感。在我看来,3D失败的原因,正是因为人类从2D透视中获得Z轴信息,也就是获得3D感的能力相当好。没人看2D电影会分不清楚透视关系,两辆车在追,人一前一后,没人会分不清楚。既然如此,人们就不愿意多一个带上3D眼镜的麻烦。设计师仅仅通过透视原理,就能很好的在2D屏幕上,完成3D设计任务。人们看2D电影,也能分得清前后。
对于一个中国人,一辈子最大、最复杂的一件消费就是装修了,动辄几十万上百万,但是,在装修公司提供的效果图中,VR仍然没有成为一个标配。虽然现在出效果图已经可以很方便的转化为VR视角,但消费者很少在VR设备上去体验这种感觉。因为仅仅看平面图就已经能够很好的感知最终效果了。
所以,立体获得的新体验对人来说,并不大,甚至没有高过带3D眼镜的麻烦。所以,3D眼镜全面退出客厅,龟缩在电影院中,当有更大屏幕,独立场景,人才会愿意改变自己的行为模式,带上眼镜。实际上,电影院反映3D电影时,越来越多的偏光镜代替了电子镜,一个原因或许是因为偏光镜更轻,因为人们觉得负担一个更重的眼镜不值得。
所以,当新体验不是足够好,人们甚至不愿意负担一个眼镜,3D立体失败了,没有走进家庭。
VR蒙尘
元宇宙的另一个新体验,是沉浸感、虚拟现实感。这就是VR。也是元宇宙的第二次失败。
我很早就买了VR眼镜,但使用频率非常少。
用吃灰+VR去咸鱼上搜索,你会发现大量的人在出售自己的VR眼镜时,都会用到这个词。有二手出售很正常,但这么多卖家售出的原因是“在吃灰”的并不多。
VR沉浸感的最重要的部分,就是视觉。撇开成本不谈,现在的技术,在实现这一部分已经没有多大问题了。但是,嗅觉、触觉、内耳平衡、关节腔关节液的位置,都是真实性、沉浸感不可或缺的要素。哪怕头上感觉到的VR眼镜重量,都提醒用户,这是假的。所以,虚假的山川大海,宇宙星辰,虽然炫目刺激,但人总是会厌倦的。在某个群里,有人畅想,女明星都虚拟化了,自己可以接近,另一个买了头盔的人说,有什么意思呢?你能预知她的所有反应,你总是知道那是假的。
从(新体验的效用-旧体验的效用)来看,相对于2D屏幕,从2D中获得3D感,元宇宙提供的东西并不多。不过,沉浸感、虚拟感,的确是一个很大的提升。VR的问题不在于体验效用不够,而是成本太高。
能带来最好的沉浸感的设备,包括看不到晶格的VR头盔、高性能电脑,大约在3万元。设备很贵,倒是小事,随着技术进步,设备的价格肯定可以降下来。降不下来的是另一个成本。当我们谈到沉浸感、虚拟感的时候,硬币的另一面是:完全与现实切断,只有切断现实,才能进入另一个虚拟现实。这是一个非常非常高的,而且在逻辑上不可克服的成本。
与现实切断意味着需要全面的安全保障。首先是身体上的安全。设计师带着头盔,设计一辆车,她需要走动,需要安全,需要软包的墙壁,封闭的房间,不被打断的环境。公司提供的工作场所,就不再是一个隔间,而是每人15平方。这是一个很高的成本。
其次是社交上的安全。不妨想象一下,男女同事,在一个房间开虚拟会议,男同事悄悄取下头盔,用手机拍女同事。所以,很多人围着一个桌子,带着眼镜,与远方的同事开会,是一个高成本行为。
此外,元宇宙还需要一个完整的不被打扰的时间段。在著名的元宇宙电影中,安排了一个集装箱来提供这个空间。但对于大多数人来说,这样一个空间与时间是非常奢侈的。
所以,元宇宙不可解决的高成本是:高度安全的环境,身体安全、社交安全、非碎片化的长时间。那么问题来了,为什么图文视频、音频,共享桌面能解决的问题,要搞这么大成本去解决。一台电脑就能完成的设计,为什么要用15个平方?就为了炫吗?
正是因为这个高成本。VR没有破圈,VR游戏也没有破圈。那些谈论元宇宙的人,即便体验过,即便几万元对他们不算什么,他们也不会买一个VR头盔,即便买了,也会吃灰。因为这个新体验,只能驱动他们高谈阔论,但并不足以驱动他们购买VR头盔。
当然,也可以想象,未来随着慢慢的发展,元宇宙会慢慢普及。不过,我并不是很相信这一天会很快到来。因为技术上的障碍是容易克服的,无法克服的是人性。
玩HIFI(高保真音响)的最大成本是房子,因为听音要求声学装修,而VR的普及,最大的成本则是“各种性质的安全感”。无论如何,完全遮蔽外界,对人性而言,是一个高成本行为。